Краткий ответ

Надёжный sandustry factory build делит приём сырья, увлажнение, Shaker, сортировку, сбор и позднюю переработку на отдельные модули. У каждого превращения должен быть видимый вход и выход, Water нельзя бесконтрольно соединять с Sand, а побочным продуктам нужен буфер без обратного потока. Расширяйте первый действительно переполняющийся участок при работающей следующей стадии. Такая архитектура переносит различия рельефа и обновления раннего доступа лучше неподтверждённого «идеального» коэффициента.

Сначала соберите основной цикл

Расположите управляемый вход Sand рядом с резервуаром, но не внутри него. Ограниченной порции дайте соприкоснуться с Water, затем направьте Wet Sand на диагональный Shaker. Gold отделите сразу для Research, а Residue либо актуальный побочный материал отправьте в собственный буфер. Термические и растительные стадии добавляйте после полной проверки этого цикла.

ЗонаВходВыходВидимый сбой
Приём SandДобытый SandДозированный потокСлишком высокая сухая куча
УвлажнениеSand и WaterWet SandПотеря резервуара или утечка
ShakerWet SandGold и ResidueКуча над механизмом либо забитые выходы
СортировкаСмешанный результатРаздельные веткиЗатор Filter или полный канал
СборGoldВалюта ResearchСмешивание золота с отходом
Буфер побочного продуктаResidueСырьё поздней стадииОбратный поток к Shaker

Между зонами оставляйте доступ для обслуживания. В Sandustry материал сам является частью соединения, поэтому скрытая узкая шахта труднее для диагностики, чем открытая камера. Хорошую фабрику можно остановить на входе и дать оставшейся партии завершить путь. Это свойство важнее симметричного вида.

Относитесь к Water как к инфраструктуре

Water расходуется при получении Wet Sand и движется по рельефу и некоторым зданиям. Основной резервуар держите вдали от склада сухого Sand, а для производства выделите небольшую контактную область. Beginner’s Guide описывает Pump, Pipe и Liquid Vent для жидкостей, кроме lava, и рекомендует раздельные трубопроводы. Добавляйте трубы только тогда, когда они делают границу воды понятнее.

Проверяйте герметичность на текущей версии: угловые утечки и реакции могут обойти предполагаемую стену. Оставьте канал осмотра вокруг резервуара и не проводите основной Gold прямо под ним. При течи сперва остановите Sand, а затем чините границу. Точный размер резервуара и расход на цель требуют подтверждения.

Сортируйте неглубокий поток

Filter работает, только если выбранный материал физически достигает его поверхности. Официальная страница предупреждает, что высокая смешанная куча удерживает лёгкие пиксели над плотными. Отделяйте плотный или критичный выход раньше и не позволяйте потоку превращаться в склад. Для нескольких продуктов соединяйте базовые Filter ступенями.

  1. Откройте падающую ветку под первым Filter.
  2. Настройте Allow для плотного либо важного выхода, например Gold.
  3. Отведите горизонтальный остаток к следующей ступени или переливу.
  4. Не допускайте Water, чтобы материал не сменил тип внутри блока.
  5. Испытайте небольшую смешанную порцию.
  6. Закройте вход, если любая ветка заполняется обратно.

У каждой ветки должен быть видимый предел. Перелив показывает место обслуживания и не является пустой тратой пространства. Не возвращайте его напрямую ко входу, иначе получится растущая циркулирующая куча. Ручная очистка должна выполняться без разбора главной линии.

Перемещайте материалы по высоте

Conveyor Belt предназначен для горизонтального движения твёрдых материалов, Launcher — для вертикали и диагонали. Оба работают без энергии по данным официального Beginner’s Guide. Очищайте место приземления Launcher и не допускайте броска назад в Water или чужую ветку. Увеличение числа пускателей не освобождает заполненный приёмник.

Заранее резервируйте на Map вертикальные шахты. Башня может быть модульной, если на каждом этаже хватает высоты падения и бокового доступа. Путь игрока не должен пересекать активный поток. Точные интервалы и допустимая высота кучи требуют подтверждения.

Добавляйте огонь, пресс и растения отдельно

Research перечисляет Burner Belt с Thermal Buffer, Kinetic Press для Burnt Residue и Planter Box для Wet Seeds. Каждая стадия получает собственный входной и выходной буфер. Сверяйте текущие названия материалов перед настройкой Filter, потому что редакции официальных страниц различались. Горячую обработку держите вдали от фронта Water.

Planter Box пропускает Gold и Amethelis, а Wet Seed при касании превращается в Flower. Следовательно, пространство под коробкой служит выходом и не должно быть случайно запечатано. Увлажняйте Seed в отдельной камере, чтобы вода не попала в сухую сортировку. Время роста, выход и число механизмов требуют подтверждения в вашей версии.

Масштабируйте по заполнению буферов

Подайте одну контролируемую партию, закройте вход и найдите первое место, где куча продолжает расти. Заполнение над Shaker означает проблему подачи или мощности Shaker; заполнение под ним — проблему сортировки. Потеря Water делает расширение остальных стадий бессмысленным. Сначала устраните физическую причину.

  • Каждый модуль можно остановить на входе.
  • У каждого побочного материала есть буфер либо следующий процесс.
  • Каждый Filter доступен для очистки.
  • Каждый Launcher попадает в ограниченную видимую зону.
  • Water не достигает сухого склада и сортировки случайно.
  • На Map остаются пути фабрики и разведки.
  • Один модуль можно перестроить без сноса всей цепи.

Не называйте схему оптимальной по одному скриншоту. Рельеф, Research, Upgrades и физика пикселей меняют результат даже при одинаковых блоках. Для числового теста нужны версия и воспроизводимые условия. Здесь намеренно нет неподтверждённых скоростей, цен или точного размера.

Источники

Этот независимый материал не связан с Lantto Games, Hooded Horse, Valve или редакцией Sandustry Official Wiki.